24/06/2026 — 19:01
  (Horário de Brasília)

Campeonatos de jogos eletrônicos movimentam estudantes da rede pública de Arraial do Cabo

Projeto reúne alunos de três escolas municipais em disputas semanais e já soma cerca de 100 mil partidas realizadas ao longo do ano

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Em Arraial do Cabo, os intervalos e horários de atividade ganharam um novo formato neste mês: telas acesas, concentração e disputas digitais que já fazem parte da rotina de estudantes da rede municipal.

A movimentação faz parte da Caixa de Soluções Educacionais (CASE), uma plataforma gamificada criada pela empresa GF CORP em parceria com a Universidade Federal Fluminense. O projeto leva campeonatos de jogos eletrônicos para dentro do ambiente escolar, com foco em engajamento e desenvolvimento de habilidades digitais.

Participam da iniciativa alunos da Escola Municipal João Torres, da Escola Municipal Vera Felizardo e do Colégio Municipal João Torres. As competições acontecem em ciclos mensais, com disputas semanais realizadas entre abril e setembro. Neste mês, foi concluída a metade do calendário previsto: três dos seis ciclos já foram finalizados.

Cada etapa dura uma semana e, ao final de cada ciclo, os três melhores colocados de cada escola recebem premiações como fones de ouvido, power banks e caixas de som Bluetooth. Além disso, os estudantes classificados garantem vaga na grande final, que será realizada daqui a três meses.

O engajamento dos alunos tem chamado atenção. Apenas na última semana, foram registradas mais de 10 mil partidas. No acumulado do ano, a plataforma já se aproxima da marca de 100 mil partidas realizadas.

Outro dado relevante é a participação feminina: nos três primeiros ciclos, 40% das premiações foram conquistadas por alunas, reforçando o caráter inclusivo da iniciativa.

Para o especialista em games e sociedade e diretor executivo da GF CORP, Márcio Filho, o projeto mostra como a tecnologia pode ser usada de forma pedagógica dentro das escolas.

“Quando a gente leva esse tipo de dinâmica para dentro das escolas, a gente não está falando só de competição. Estamos falando de engajamento, de desenvolvimento de habilidades e de aproximação dos jovens com o universo digital de forma estruturada”, afirmou.

Ele também destaca que os números refletem envolvimento real dos estudantes com a proposta. “O que esses números mostram é que existe interesse, participação e talento. O desafio agora é transformar esse engajamento em oportunidade real para esses jovens”, disse.

Com três ciclos já concluídos, a iniciativa segue até setembro e se consolida como uma experiência de gamificação aplicada à educação na rede municipal, unindo tecnologia, aprendizado e participação estudantil.

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MTb 0022570/MG | Coordenadora de Reportagem  Site do(a) autor(a)

Jornalista pós-graduada em Jornalismo Investigativo pela Universidade Anhembi Morumbi e graduada em Comunicação Social pela Universidade Veiga de Almeida.

Repórter no Portal RC24h desde 2016 e coordenadora de reportagem desde 2023. Também é repórter colaboradora no jornal O Dia/Meia Hora e criadora de conteúdo para Web 3.0.

Atuou como produtora e repórter na Lagos TV, coordenadora de programação na InterTV - afiliada Rede Globo, apresentadora na Rádio Costa do Sol FM e editora no Blog Cutback.

Vencedora do 3º Prêmio Prolagos de Jornalismo Ambiental, categoria web.

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