24/08/2026 — 19:47
  (Horário de Brasília)

Competição de games em escolas da rede municipal premia 27 estudantes em Arraial do Cabo

Competição envolveu cerca de 1.500 estudantes da rede municipal de ensino integral durante seis meses e terminou com premiação dos melhores colocados de cada ano escolar

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A rede municipal de ensino integral de Arraial do Cabo encerrou, no sábado (15), a Liga Diamante da Caixa de Soluções Educacionais (CASE), plataforma gamificada da GF CORP, em uma competição que uniu jogos digitais, conhecimento e educação ao longo dos últimos seis meses. A iniciativa é realizada por meio da Prefeitura de Arraial do Cabo, por meio da Secretaria Municipal de Educação, Ciência e Tecnologia, e alcança aproximadamente 1.500 estudantes das escolas que funcionam em turno integral no município. Ao todo, foram premiados 27 alunos das escolas públicas do município.

Durante a competição, os estudantes acumularam pontos enquanto jogavam a CASE e respondiam a perguntas inseridas na própria dinâmica dos jogos. Além de contribuírem para a pontuação, as respostas também podiam habilitar poderes especiais utilizados durante as partidas, combinando conhecimento e estratégia em uma experiência gamificada.

Ao final da primeira etapa, os 20 estudantes com maior pontuação de cada ano escolar foram classificados para a grande final presencial, sendo, no total, 180 vagas, em que 146 foram preenchidas. No encontro, realizado no último sábado, todos os participantes começaram com a pontuação zerada e disputaram as partidas pelo mesmo período, utilizando máquinas com configurações iguais. O formato foi pensado para garantir condições de competição equivalentes e isonomia entre os finalistas.

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Para Márcio Matheus, diretor comercial da GF CORP, a iniciativa demonstra como os jogos podem ser utilizados para aproximar educação, tecnologia e participação dos estudantes.

“A CASE mostra que games podem ir muito além do entretenimento. Quando colocamos conhecimento, estratégia e competição dentro da experiência de jogo, conseguimos criar uma forma diferente de engajar os estudantes e estimular habilidades importantes. O mais interessante é ver uma competição em que todos começam nas mesmas condições e precisam usar tanto o que aprenderam quanto sua capacidade de jogar para chegar à final. É uma experiência que aproxima a escola da cultura digital e mostra o potencial dos games como ferramenta educacional.”

“Ficamos muito felizes em promover um evento como esse, pois ele fortalece a Cultura Digital nas Escolas em Tempo Integral do nosso município e evidencia como a tecnologia pode ampliar as aprendizagens e desenvolver o protagonismo estudantil”, complementa Victor Fontes, Subsecretário de Ciência e Tecnologia.

A final também mostrou a dimensão da participação dos estudantes. Somados, os tempos de jogo de todos os competidores chegaram a 30 horas, 27 minutos e 8 segundos, distribuídos em 2.602 partidas. Além das partidas, a competição manteve a proposta de integrar conteúdo educacional à experiência. Durante a manhã da final, foram registradas 1.759 respostas às perguntas dentro dos jogos. Deste total, 936 foram corretas (53,21%), 568 incorretas (32,29%) e 255 foram puladas (14,50%).

Ao final da disputa, foram premiados os três melhores colocados de cada ano escolar. O primeiro colocado recebeu uma cadeira gamer; o segundo, um kit de periféricos gamers, com mouse, teclado, fone de ouvido e mousepad; e o terceiro, uma caixa de som portátil AIWA. Os dois grandes campeões da Liga Diamante também receberam uma premiação especial. A campeã do Ensino Fundamental I, Allana N. dos S. R., do 5º ano da Escola Municipal Vera Felizardo, e a campeã do Ensino Fundamental II, Alessandra A. dos S., do 9º ano do Colégio Municipal Francisco Porto de Aguiar, ganharam, cada uma, um PlayStation 5, acompanhado de dois jogos, leitor de mídia física e controle.

A cerimônia de premiação contou com a participação de representantes da Secretaria Municipal de Educação, Ciência e Tecnologia, entre eles a secretária-adjunta, Shanna Barros, o subsecretário de Ciência e Tecnologia, Victor Fontes, e a subsecretária de Ensino Integral, Julia Barreto.

Ao longo de seis meses, a competição transformou atividades de aprendizagem em desafios dentro dos jogos, criando uma dinâmica na qual conhecimento e desempenho eram utilizados conjuntamente para avançar na disputa. A experiência também reforça o potencial dos games como ferramenta de aprendizagem e de aproximação entre estudantes e tecnologia. Com a Liga Diamante da CASE, Arraial do Cabo amplia o uso da tecnologia no ensino integral e cria uma experiência que combina competição, aprendizagem e cultura digital, envolvendo estudantes de diferentes anos escolares em uma mesma jornada.

Sobre a GF CORP

Uma das pioneiras do setor de jogos brasileiro, a GF CORP atua há mais de 18 anos na criação de soluções gamificadas. Em 2016 desenvolveu a Caixa de Soluções Educacionais (CASE), plataforma de jogos aplicados à educação que leva experiências gamificadas aos estudantes de escolas públicas, colocando a tecnologia e a ludicidade a serviço da educação, com foco na melhoria do desempenho e do engajamento dos estudantes.

A CASE é uma plataforma de jogos que adota um sistema de microaprendizagem, baseado em experiências curtas, modulares e adaptativas, que já alcançou milhares de jovens e adultos em todo o país. São mais de três milhões de partidas jogadas e 100 mil usuários cadastrados, consolidando a plataforma como uma das principais referências em jogos aplicados à educação.

Mais informações: https://www.gfcorp.com.br/case.php

Sabrina Sá
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